[🎮] Juegos de Quiosco/CacaWare Vol. 21: OSARIUM

Breve introducción


Este juego lo encontré buscando juegos de finales de los 90 de distribución española y aunque lo estaba dejando pasar porque a priori no creía que me fuera a gustar. ¡Vaya sorpresa! Pese a tener que bajar varias versiones y hacer algunas modificcaciones y alquimia arcana en la configuración de DOSBox Staging para que funcionara correctamente es un juego altamente disfrutable, adictivo y muy, muy divertido.

El juego salió con la revista Computer Gaming World nº 26 (Enero de 1998) y fue desarrollado bajo el sello StRAtOS por Fernando Colomer.

Captura de pantalla

Ficha del juego

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OSARIUM
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- AÑO                : 1997
- DESARROLLADOR      : StRAtOS
- DISTRIBUIDOR       : América Ibérica
- JUGADORES          : 1
- MODOS DE JUEGO     : Monojugador
- DIVERSIÓN          : ⭐⭐⭐⭐
- OTROS REQUISITOS   : Tarjeta de Sonido
- JUGADO EN          : DOSBox Staging 0.80.2 / DOSBox 0.74-3
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Impresiones


En lo personal, no tengo pruebas pero tampoco dudas de que el juego está inspirado en obras de la ciencia ficción clásica como el libro StarShip Troopers (de mi escritor fetiche: Robert A. Heinlein). Esto se nota en las referencias a que vestimos una exo-armadura, el tipo de munición o que nuestro sargento se llame DUBOI, como el profesor de física de Juan Rico (El "equivalente" al Tte. Jean Rasczak en la película de Tropas del Espacio), también se usa mucho el término "pellejudo" tal cual se usa en Blade Runner.

En el juego, según se entiende de la intro, asaltamos un planeta pero la cosa no sale bien (Anda, como en Klendathu!) Los mapas (Un total de 6) son laberínticos (más del estilo Doom que del estilo Wolfenstein) y siempre tenemos al Sargento Duboi dándonos instrucciones con lo que es bastante llevadero, generalmente es 1 mapa = 1 misión, se activa el criosueño y se te transporta en lanzadera a la siguiente, pero hay excepciones como en el nivel 5 y 6 que tienen esa "continuidad", la sala donde acaba el nivel 5 es donde empieza la misión final del nivel 6.

Esto es algo que no he hecho hasta ahora y que no a a sentar precentente, me refiero a sacar conclusiones, la verdad es que me ha encantado Osarium, más aún que Quiver (Ver enlaces) y pienso que estos 6 mapas podrían haber servido como primer capítulo de al menos 2 más. El engine está súper bien y el juego es dinámico en sus misiones y situaciones. Quizás se echa en falta alguna otra mecánica como un jefe final o así, pero con el diseño de niveles tan chulo que tiene y la historia bizarra del asalto yo creo que, aún en 1998 con otros juegos como Descent II u Outlaws ya en el mercado hubiera dado para bastante, bastante más. Lo triste es que ss ahora, 26 años después de su lanzamiento y sin prejuicios (Porque para mi, la vara de medir un FPS fue, es y será siempre Blood) cuando termino el juego por tercera vez casi conseccutiva, con la excusa de sacar una mejor captura de pantalla y digo:

> Jolín, me encantaría ver cómo terminó el asalto y qué fue de Tsue, Duboi y del propio planeta.

Ojalá su creador lea esta entrada algún día y decida liberar el juego o publicar las herramientas para continuarlo.

Curiosidades / Otra info

* El juego, al contrario de muchos juegos "CacaWare" sí incluye un completo manual con información.
* Un osario es un lugar donde se almacenan los huesos de los muertos.
* Según su autor el motor está programado desde cero.
* Existen dos ejecutables que ajustan la calidad gráfica, OSA8.EXE muestra el juego a 320x200 con 256 colores (VGA estándar) y OSA16.EXE que corre a 320x200 con 65536 colores (16 bits de profundidad).
* Su autor participó en otros juegos conocidos como "Comandos: Más allá del deber".
* Al impactar al enemigo o a una pared saldrán chispas, lo que es un detalle gráfico genial y ayuda a apuntar a lo lejos.
* Al alcanzarte un disparo enemigo el personaje se moverá de donde estaba o girará, haciendo así algo más difícil apuntar y más interesante el juego.
* El juego no tiene el típico sistema de bloqueo de acceso (Llaves, tarjetas, etc) y lo substituye por acciones o sub-misiones concretas dentro del mapa.
* Si pasamos por encima de un objeto de recarga de munición o armadura y sólo nos restaura parcialmente, el "resto" seguirá en el suelo, por ejemplo. Si tenemos 98 de vida y pasamos por encima de una recarga de armadura se nos restituirán los 2 puntos de salud restantes y quedará en el suelo el objeto de recarga de armadura con 23 de los 25 puntos de salud disponibles, igual con las municiones.
* La exploración submarina es algo común en este juego y no nos deberemos preocupar del oxígeno.
* Las zonas subacuáticas no salen en el mapa.
* Al jugarlo en el CRT noto bastante diferencia entre los colores claros y oscuros del juego, siendo estos últimos más "marcados".
* Los ficheros .WAV contienen la música del juego. Se pueden borrar o substituir por la música que quieras, simplemente usando cualquier fichero .WAV de 22 Khz, 8 bits y mono.


Controles

Movimiento:		Cursores (o 8456 del Tec. Numérico)
Disparo:		CTRL Izquierda
Despl. Lateral:		ALT Izquierda
Correr:			MAYUS Izquierda
Interaccion (Abrir):	Barra Espaciadora
Flotar (Bajo el agua):	Barra Espaciadora
1-5:			Armas

Mostrar/Ocultar Mapa:	TAB
Zoom del Mapa:		+ / -

Ajustar niv. de detalle:	F5
Mostrar/Ocultar arma:		A
Mostrar/Ocultar Hud:		H
Subir/Bajar mensaje:		Av. pág / Re pág.

Ratón: (Movimiento)
Avanzar:			Clic izquierdo:
Retroceder:			Clic derecho

Objetivos de las misiones:

* Misión 1: Bajar la rampa del hangar principal.
* Misión 2: Localizar a tus 3 compañeros de escuadra y llevarlos a la zona de aterrizaje.
* Misión 3: Desactivar 5 monolitos de comunicaciones.
* Misión 4: Bajar un puente para que se realice un asalto a gran escala.
* Misión 5: Desactivar 8 trasmisores y bajar puente para asalto.
* Misión 6: Reunirte con la cabo Drauss y el núcleo computador enemigo.

Enemigos

Hay 6 tipos de enemigos en el juego, 4 humanoides (los "pellejudos") y 2 robóticos-voladores:

Sonhor: Sonda bastante débil, encontrársela en pasillos subacuáticos o interiores es un regalo, cuando son muchas y en exteriores o espacios amplios la cosa cambia.
Enemigo: Sonhor

Sonda: Exactamente igual que la anterior pero con menos cadencia de tiro y el doble de blindaje.
Enemigo: Sonda

Blbull: Humanoide de armadura azul: Es el humanoide más débil, no tanto por su blindaje, que es el mismo que en el Rdbull si no en cadencia de tiro y daño, si hay muchos te entorpecerá a la hora de apuntar a enemigos más poderosos. Su nombre creo que es Blue Bull (Toro Azul)
Enemigo: BlBull

Rdbull: Humanoide de armadura roja: El enemigo "básico", igual que el anterior pero con menos cadencia de tiro, rara vez van solos. Su nombre creo que es Red Bull (Toro Rojo)
Enemigo: RdBull

GrBull: Humanoide de armadura verde: El más alto y duro de los pellejudos, hace bastante daño y puede que mientras centres tu fuego en él te caiga una lluvia de disparos de los enemigos más débiles o robóticos. Su nombre creo que es Green Bull (Toro Verde)
Enemigo: GrBull

Matn: Con aspecto "simiesco", el Matn es el enemigo más duro, rara vez se ve más de 1 o 2 juntos pero cuando lo veas prepárate porque eso va a ser una lluvia de fuego, dispara desde ambos brazos y hace bastante daño. Su nombre creo que es Matón por el aspecto de "gorila".
Enemigo: Matn

Armas

Hay un único arma en el juego que es el que se muestra, que llevamos a dos manos y lo que cambia es la munición que usamos, que es la siguiente:

* [1] Tiro lento: Es un tipo de munición ya anticuado, de baja cadencia y bajo poder destructor. Hoy en día se usa sólo en casos de emergencia.
* [2] Dispersión: Dispara una nube de bolas de acero. A corta distancia es un arma terrible, pero a distancias largas se dispersa tanto que prácticamente no hace daño. Tiene la ventaja de que casi no hace falta apuntar.
* [3] Plsma: Lanza una bola de plasma supercalentado ue explota al impactar con algo. Muy efectiva, pero también muy cacra, con lo que siempre hay menos de las deseadas. Se autoapunta hacia el objetivo.
* [4] Precisión: La munición ideal para la larga distancia. Potente y precisa, pero con el inconveniente de su gran retroceso y su baja cadencia de disparo.
* [5] Tiro rápido: Munición de muy alta cadencia de disparo La más aconsejable a media distancia.

También podremos coger PLUTONIO y esto se usa para obtener el final "Bueno", para esto hay que obtener TODO el plutonio que nos marca el Sargento Duboi en las siguientes fases:
* Fase 1: 1 Emplazamiento
* Fase 2: 2 Emplazamientos
* Fase 5: 1 Emplazamiento. [*]
[*] ☢☢ Ojo. En la sala contigua hay un tubo de Plutonio solitario en el suelo, asegúrate de cogerlo también. ☢☢

Finales

Final Malo

Si no coges todo el plutonio que te indica Duboi durante el juego al llegar a la nave biplaza en el final del juego nos aparece el siguiente mensaje:

> HAS CONSEGUIDO LLEGAR A LA NAVE QUE TE ESPERABA PARA RESCATARTE PERO NO LLEVABAS SUFICIENTE PLUTONIO PARA SOBORNAR AL PILOTO Y MIENTRAS ESTABAS DISCUTIENDO HAN LLEGADO LOS PELLEJUDOS Y OS HAN ACRIBILLADO.

Tras esto aparece la siguiente escena final:

Secuencia de final Malo

Final Bueno

Sin embargo si conseguimos todo el PLUTONIO del juego el mensaje es el siguiente:

> HAS CONSEGUIDO LLEGAR A LA NAVE QUE TE ESPERABA PARA RESCATARTE Y DESPUÉS DE UN POCO DE REGATEO CONVENCES AL PILOTO PARA QUE TE LLEVE. OS ELEVAIS JUSTO CUANDO APARECEN UN MONTÓN DE AIENS Y OS SALVÁIS POR LOS PELOS.

Tras esto aparece la siguiente escena final:

Secuencia de final Bueno

Mini-Análisis

* Gráficos
* 🟠🟠🟠🟠🟠🟠⚪⚪
* Sonido / Música
* 🟠🟠🟠🟠🟠🟠⚪⚪
* Diversión
* 🟠🟠🟠🟠🟠🟠🟠⚪
* Mecánicas de juego
* 🟠🟠🟠🟠🟠🟠⚪⚪

* RECOMENDADO
* 🟢🟢🟢🟢🟢🟢🟢⚪

Enlaces

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Análisis de Quiver en este blog.